Mueganitos tecnocráticos

Tuesday, May 23, 2006

Metodología Van - Mollen - Gándara

“Ninguna pérdida debe sernos más sensible que la del tiempo puesto que es irreparable.” Zenón.


Y así como he perdido algo de tiempo en intercambiar y socializar con ustedes, dentro de los plazos establecidos, lo que corresponde a la Metodología Van – Mollen – Gándara, trataré de ser concisa.

Primero, busqué en varios buscadores y metabuscadores más sobre la Metodología de Tina Van Der Mollen, quien es la autora junto con el Dr. Manuel Gándara de la aplicación de los mapas mentales al desarrollo de software educativo (señalan que la modalidad o tipo más frecuentes a desarrollar es el hipertexto sobre temas), sin embargo no hallé nada.

Busqué de ella en: Yahoo, Google, Yupi Msn, Excite, Super Crawler.com, Search.com, AOL Search, Dog Pile, Ixquick, y nada o encontraba lo mismo que ya conocemos del Dr. Gándara.

Así que me basé en las lecturas y en material en ppt sobre esta metodología, la cual me pareció muy interesante porque es bastante completa (abarca diversos elementos/requisitos para el desarrollo de un software) y a la vez permite la profundidad o superficialidad que uno quiera darle.

Segundo, al leer la lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, resalto que destacan las etapas de:

1. Diseño (con todas sus sub etapas)

a) Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea)
b) Definición del usuario y el contexto de uso
c) Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no)
d) Selección de plataforma (¿tecnológica?)
e) Elaboración de un mapa mental (Aquí entra el orden de análisis y desarrollo planteado por Van- Mollen – Gándara)
f) Elaboración de una primera especificación (también puede ser Van- Mollen- Gándara)
g) Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera)
h) Elaboración final de requerimientos (más detalle)


2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma
a) Lineamientos de diseño y uso de recursos
b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos a ejecutar)
c) Elaboración del código (esto es ya la programación)
d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechos
e) Integración de medios

3. Depuración y prueba piloto.
a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz)
b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas)
c) Entrega

4. Equipo interdisciplinario de desarrollo (compuesto por al menos):
a) Experto en contenido (Ej: un contador)
b) Experto en diseño instruccional (Ej: un pedagogo)
c) Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
d) Programador (Ej: ingeniero en computación)
e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios (Ej: comunicólogos)
f) Diseñadotes gráficos, de audio y video (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)
g) Evaluadotes (Ej: otros expertos en contenidos o en programas).
h) Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).

Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.

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Importante:

Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.

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Tercero:
En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.

Síntesis de pasos:

PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.

1) Distribuir contenidos (temas principales)
i. Asignar los medios (y sus fuentes)
1. Actividades (y nivel de participación del alumno)
a. Programación

**Así de cada uno de los contenidos.**

Además, en el

PASO 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:

- Lo fácil y lo difícil en el desarrollo. (palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad.
- Lo más y menos atractivo.


PASO 2: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:
* Investigación
* Producción
* Diseño
* Compra de insumos
* Capacitación

Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine.

Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:

UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados


Por último, ahora sí, respondo a las preguntas que sugirieron para el foro de la semana 13:



¿De los elementos intervinientes en el proceso de desarrollo de software cuál es más importante y por qué? Justifique su respuesta.

Pues todos, sin embargo (y al igual que muchos de mis compañeros) considero de vital importancia la reflexión que se desató a partir de la Etapa 1: donde es requisito =

a) identificar y definir: al alumno, el contexto (del alumno y del PEA), las necesidades educativas y, por lo tanto, la tarea del software (y sus objetivos educativos),
b) seleccionar lo medios, herramientas y plataforma.
c) considerar todos sus requisitos y especificaciones.

Ante todo considero básico nunca perder de vista al alumno al que va dirigido y el propósito educativo (la tarea que se pretende), sin esto serían quizás esfuerzos inútiles por privilegias a los medios, las herramientas, el tiempo o la plataforma.


¿Cuáles son los elementos críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?

Identifico dos elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla.

Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo.

Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa.

Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden (se puede, pero sería mucho más complicado obtener el mismo buen resultado).


¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Por qué?

Mmmmmm yo dejaría eso a elección de las “autoridades” del desarrollo del programa/software en cuestión. Creo que ambas son indispensables, pero supondría que los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades educativas y el perfil del alumnado, entre otros criterios.

Quizás yo sea más afín a la idea de la usabilidad, pero esos son gustos y usos y uno deberá de “prever” hasta eso al crear un producto de este tipo.


¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?

Siempre se puede mejorar todo, y en el caso particular de la Metodología Van- Mollen – Gándara creo que me hizo dudar de su eficacia cuando leí que es una metodología orientada principalmente para el desarrollo de hipertextos sobre temas, lo que me hizo dudar de su aplicabilidad a otros tipo de alternativas educativas como lo son cursos en línea en LMS u otras opciones.

Creo que faltaría documentar esas experiencias de aplicabilidad y hacer evidente sus fortalezas y debilidades, para que la comunidad educativa reconstruya y rehaga constantemente, con la experiencia, la metodología.

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