Mueganitos tecnocráticos

Monday, May 29, 2006

Educación virtual + LMS + Objetos de Aprendizaje

Estimados todos y todas,

Respondiendo a las preguntas, con reflexión y mucho rollo, les comparto mis respuestas:

Lo que entiendo por educación en línea es el proceso de enseñanza-aprendizaje facilitado y mediado a través de las herramientas tecnológicas y de comunicación vinculadas con internet. Esta es una nueva modalidad que impacta directamente al modo de enseñar, desde la experiencia y rol del docente, al modo de aprender del alumno y a la interacción con los otros, los recursos y la propia construcción del aprendizaje.

Un LMS, es como su nombre lo indica Learning Management System, es un “software que automatiza la administración de acciones de formación: gestión de usuarios, gestión y control de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etcétera.

Por ello el mejor ejemplo de LMS, aunque honestamente algo desperdiciado, es nuestro CAMPUS virtual del CECTE, el sitio donde accedemos a las información, correo web y foros para desempeñarnos en los módulos.

Referencia web

El Dr. Lucio Teles, en la conferencia de “Objetos de Aprendizaje”, organizada por el IMAC (Instituto Mexicano de la Administración del Conocimiento), dio tres ideas prácticas sobre lo que son los “objetos de aprendizaje”:
- Es un recurso digital que puede ser reutilizado para mediatizar el aprendizaje (Wiley).
- Es un archivo digital conteniendo tópicos de aprendizaje de un o varios tipos de medios web, que pueden ser archivos html, video, texto, simulación...
- Por medio de los metadatos se pueden buscar objetos de aprendizaje.

Referencia: Dr. Teles: David Wiley

Y sirven para (aunque algunos ya se mencionaron):
1. facilitar/promover el aprendizaje,
2. reutilizarse y combinarse con otros objetos según sea la necesidad,
3. combinar recursos y recrear la construcción del aprendizaje,
4. intercambiarse y distribuirse,
5. centralizar o descentralizar el aprendizaje a voluntad,
6. dividir los contenidos (conocimientos) en unidades lógicas,
7. flexibilizar el acceso y la interactividad entre los recursos y aprendizajes.

La infraestructura se necesita para ofrecer e-learning puede ser muy diversa, puede ir desde lo sencillo a lo complejo pasando por lo sofisticado o lo modesto, aún aquí lo básico que a mí criterio se requiere es:

a) Tecnológica, lo que ésta requiera según las características particulares de lo que se piense crear y distribuir.
b) Técnica, juntando las herramientas necesarias.
c) Experta en contenidos. (¿Se podría decir cognoscitiva?
d) Humana y operativa, como los recursos humanos que crearán y diseñarán los ambientes de aprendizaje.
e) Administrativa y de gestión del aprendizaje.
Por lo que podemos observar es más o menos lo que requiere el diseño de productos de software educativo.

En cuanto a las ventajas y desventajas de la educación en línea, sólo recalcaré las principales:

Ventajas – su flexibilidad (en tiempo y espacio), capacidad de interactividad con diversos medios y herramientas cognitivas, tecnológicas y de comunicación; mayor participación del alumno en la construcción de su propio aprendizaje, potenciación de otro tipo de aprendizajes, entre ellos el aprendizaje significativo, el colaborativo y el autodirigido, en el alumno y docente.

Desventajas – Si se usase mal: costo por mala planeación, rutinario, desmotivante, frío y promotor de aprendizaje solitario, promotor de actitudes poco éticas académicamente por parte de los alumnos (plagio, copia,...). Otras: supeditado a las capacidades técnicas y tecnológicas del medio receptor (luz, internet, capacidad de la computadora), a las capacidades de los alumnos de manejo de medios y autoaprendizaje, así como a las de los profesores para manejar la nueva modalidad.

Describa su experiencia con relación a la educación en línea

Maravillosa, simplemente única. Me he desempeñado tanto como diseñadora instruccional, tutora en línea a nivel preparatoria y profesional (licenciatura) y como alumna, y he corroborado lo exigente que es esta modalidad educativa, que no es para cualquiera ya que requiere un perfil determinado de alumno y de profesor: que sepa autodirigir su aprendizaje, que sea organizado y disciplinado, que sea honesto y tenga disposición de trabajo a distancia con personas desconocidas, sepa del manejo de ciertas tecnologías de comunicación y le gusten los retos académicos, tecnológicos y de solución de problemas y conflictos, su capacidad de análisis de información debe ser buena así como su expresión escrita (casi impecable).

Todo esto se requiere como base para poder tener éxito en esta modalidad, claro que no todos los alumnos ni profesores de nuevo ingreso poseen todo lo anterior, sin embargo el tener la disposición y entrega para desarrollar las habilidades necesarias es indispensable para la construcción de conocimientos en ambientes virtuales de aprendizaje.

Tuesday, May 23, 2006

Plan de uso ¿usar o hacerse el loco?

¿Qué es un plan de uso?

Un plan es, según el Diccionario del Español Usual en México, un “conjunto de los propósitos que tiene alguien y de la forma en que piensa llevarlos a cabo”, o “un programa de acciones, procedimientos y objetivos que se piensa para algo”.

Por tanto, en un contexto educativo de implementación de las tecnologías de comunicación podemos ver al plan de uso como la “Guía completa que orienta el mejor empleo de una herramienta de aprendizaje, que considera a los sujetos (discente y docente), a los objetos (de aprendizaje), a los medios (herramientas y demás), las estrategias y actividades posibles y sugeridas, entre otros”. Además que observa detenidamente aspectos que en otras modalidades educativas no

Bueno, reconozco que es mucho “admirarle y esperar” del plan, sin embargo considero que un plan de uso / carta descriptiva completo y bien elaborado, preverá mucho y garantizará el éxito de la implementación de herramientas y programas en el PEA. Además que podrá re usarse y re elaborarse cuantas veces sea necesario, para ser socializado entre los docentes y las instituciones educativas.

¿Por qué es importante desarrollar un plan de uso?

“Puedes encontrar recursos de gran ayuda para desarrollar planes de tecnología que tengan en cuenta tus necesidades y capacidades. Al desarrollar un plan de uso de TIC, es importante considerar las necesidades de largo y corto plazo de tu organización. Uno de los requisitos más importantes para asumir cualquier tipo de compromiso estratégico en materia de TIC es la capacitación, tanto en el plano de las habilidades, como en el del equipamiento”.

Fuente: http://www.apcwomen.org/gem/esp/herramienta_gem/phase3/step7b.htm

Además, porque ya lo mencioné: un plan de uso / carta descriptiva completo y bien elaborado, preverá mucho y garantizará el éxito de la implementación de herramientas y programas en el PEA. Además que podrá re usarse y re elaborarse cuantas veces sea necesario, para ser socializado entre los docentes y las instituciones educativas.


¿Cuáles son los pasos a considerar en el desarrollo de un plan de uso?

Me topé, mientras navegaba por internet buscando más información sobre Plan de Uso, con una página de vasca de educación de adultos (http://www.aeknet.net/), donde abordan el tema de “Priorización de necesidades de aprendizaje y definición de objetivos” y aunque hablan de competencias ligüisticas bien se puede aplicar a nuestro tema, como a continuación retomo:

Con el Plan de Uso (más amplio que lo que se aplica necesariamente a software y programas educativos o de aplicación educativa):

I. Se definirán las prioridades de aprendizaje y objetivos a alcanzar.

II. Se definirán las acciones de formación:
- Una vez identificadas, priorizadas y seleccionadas las necesidades de formación, el siguiente paso consiste en el diseño del plan de formación elegido.

III. Se gestionará el plan de formación:
- Una vez que el proceso de diseño y planificación del plan de formación ha finalizado, se pondrán en funcionamiento todos los recursos necesarios ya definidos en el diseño.
- Coordinar, dinamizar, organizar y gestionar adecuadamente estos recursos será fundamental para el éxito de la formación.
- Los recursos a gestionar en el proceso formativo son:
Recursos humanos: conjunto de personas que posibilitan la ejecución de la formación.
Recursos materiales: instalaciones, material pedagógico.
Recursos funcionales: horarios, matriculas, presupuestos, subvenciones, etcétera.

IV. Seguimiento del plan de formación:

- El seguimiento de la ejecución del plan de formación permitirá tener información actualizada sobre el nivel de ejecución de dicho plan:
o Para cada acción formativa: nivel de asistencia, calidad de la formación, coste.
o Para cada asistente: nivel de asistencia, aprendizaje.
o Para el conjunto del plan: calidad de la formación, nivel de asistencia, nivel de ejecución, esfuerzo formativo, costos.

V. Evaluación de la formación:

- La evaluación deberá cumplir dos finalidades básicas:
1. Determinar el grado de consecución de los objetivos propuestos
2. Indicar las modificaciones que hay que introducir en el proceso formativo y de gestión de la formación.

Fuente: http://www.aeknet.net/castellano/egalik3.htm

¿Podría aplicar cierto?

Desventaja primera:
Aunque una de sus desventajas, es que no toma en cuenta (sin obvia) a la población meta, al alumno o usuario a quien nos estamos dirigiendo.


¿Se podría obviar el plan de uso? Sí, No, ¿por qué?

Sí se puede, pero los resultados serán obvios: pobres, desvinculados y al azar. Por lo que la pregunta correcta es: ¿Se debería de obviar el plan de uso? Y la respuesta es no, porque lo que ayuda el plan de uso es como un breve tutorial más aterrizado, puntual a las necesidades del docente/discente, ya que es elaborado por los mismos docentes. Es como ir de excursión sin un mapa y desear conocer lo mejor de una ruta desconocida, o aunque sea conocida es no haber planificado el viaje por lo que puede sobrar o faltar recursos y ánimos.

Quizás sea más trabajo inicial, pero el paseo se disfrutará y aprovechará mucho mejor.

Metodología Van - Mollen - Gándara

“Ninguna pérdida debe sernos más sensible que la del tiempo puesto que es irreparable.” Zenón.


Y así como he perdido algo de tiempo en intercambiar y socializar con ustedes, dentro de los plazos establecidos, lo que corresponde a la Metodología Van – Mollen – Gándara, trataré de ser concisa.

Primero, busqué en varios buscadores y metabuscadores más sobre la Metodología de Tina Van Der Mollen, quien es la autora junto con el Dr. Manuel Gándara de la aplicación de los mapas mentales al desarrollo de software educativo (señalan que la modalidad o tipo más frecuentes a desarrollar es el hipertexto sobre temas), sin embargo no hallé nada.

Busqué de ella en: Yahoo, Google, Yupi Msn, Excite, Super Crawler.com, Search.com, AOL Search, Dog Pile, Ixquick, y nada o encontraba lo mismo que ya conocemos del Dr. Gándara.

Así que me basé en las lecturas y en material en ppt sobre esta metodología, la cual me pareció muy interesante porque es bastante completa (abarca diversos elementos/requisitos para el desarrollo de un software) y a la vez permite la profundidad o superficialidad que uno quiera darle.

Segundo, al leer la lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, resalto que destacan las etapas de:

1. Diseño (con todas sus sub etapas)

a) Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea)
b) Definición del usuario y el contexto de uso
c) Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no)
d) Selección de plataforma (¿tecnológica?)
e) Elaboración de un mapa mental (Aquí entra el orden de análisis y desarrollo planteado por Van- Mollen – Gándara)
f) Elaboración de una primera especificación (también puede ser Van- Mollen- Gándara)
g) Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera)
h) Elaboración final de requerimientos (más detalle)


2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma
a) Lineamientos de diseño y uso de recursos
b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos a ejecutar)
c) Elaboración del código (esto es ya la programación)
d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechos
e) Integración de medios

3. Depuración y prueba piloto.
a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz)
b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas)
c) Entrega

4. Equipo interdisciplinario de desarrollo (compuesto por al menos):
a) Experto en contenido (Ej: un contador)
b) Experto en diseño instruccional (Ej: un pedagogo)
c) Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
d) Programador (Ej: ingeniero en computación)
e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios (Ej: comunicólogos)
f) Diseñadotes gráficos, de audio y video (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)
g) Evaluadotes (Ej: otros expertos en contenidos o en programas).
h) Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).

Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

Importante:

Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

Tercero:
En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.

Síntesis de pasos:

PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.

1) Distribuir contenidos (temas principales)
i. Asignar los medios (y sus fuentes)
1. Actividades (y nivel de participación del alumno)
a. Programación

**Así de cada uno de los contenidos.**

Además, en el

PASO 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:

- Lo fácil y lo difícil en el desarrollo. (palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad.
- Lo más y menos atractivo.


PASO 2: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:
* Investigación
* Producción
* Diseño
* Compra de insumos
* Capacitación

Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine.

Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:

UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados


Por último, ahora sí, respondo a las preguntas que sugirieron para el foro de la semana 13:



¿De los elementos intervinientes en el proceso de desarrollo de software cuál es más importante y por qué? Justifique su respuesta.

Pues todos, sin embargo (y al igual que muchos de mis compañeros) considero de vital importancia la reflexión que se desató a partir de la Etapa 1: donde es requisito =

a) identificar y definir: al alumno, el contexto (del alumno y del PEA), las necesidades educativas y, por lo tanto, la tarea del software (y sus objetivos educativos),
b) seleccionar lo medios, herramientas y plataforma.
c) considerar todos sus requisitos y especificaciones.

Ante todo considero básico nunca perder de vista al alumno al que va dirigido y el propósito educativo (la tarea que se pretende), sin esto serían quizás esfuerzos inútiles por privilegias a los medios, las herramientas, el tiempo o la plataforma.


¿Cuáles son los elementos críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?

Identifico dos elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla.

Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo.

Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa.

Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden (se puede, pero sería mucho más complicado obtener el mismo buen resultado).


¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Por qué?

Mmmmmm yo dejaría eso a elección de las “autoridades” del desarrollo del programa/software en cuestión. Creo que ambas son indispensables, pero supondría que los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades educativas y el perfil del alumnado, entre otros criterios.

Quizás yo sea más afín a la idea de la usabilidad, pero esos son gustos y usos y uno deberá de “prever” hasta eso al crear un producto de este tipo.


¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?

Siempre se puede mejorar todo, y en el caso particular de la Metodología Van- Mollen – Gándara creo que me hizo dudar de su eficacia cuando leí que es una metodología orientada principalmente para el desarrollo de hipertextos sobre temas, lo que me hizo dudar de su aplicabilidad a otros tipo de alternativas educativas como lo son cursos en línea en LMS u otras opciones.

Creo que faltaría documentar esas experiencias de aplicabilidad y hacer evidente sus fortalezas y debilidades, para que la comunidad educativa reconstruya y rehaga constantemente, con la experiencia, la metodología.

Thursday, May 11, 2006

Hot potatoes (HP) o el juego de la papa caliente

Pensé que tendría totalmente la razón quien me comentó que Hot Potatoes era más amigable que Jclic, que no necesitaría ni el tutorial ni ayuda ya que era “pan comido”. Y pues déjenme decirles que sí pero ni tanto, también tiene sus truquitos y que hay que saberse mover al inicio con confianza para después navegar con soltura por las opciones, variedades y sin número de cualidades que tiene.

Dicen algunos compañeros, que prefieren el Jclic por que ofrece una mayor variedad de opciones en herramientas para elaborar material educativo, en lo que estoy de acuerdo, si embargo también opto por la facilidad que ofrece Hot Potatoes y de la opción sencilla que da de imprimir el material elaborado.

Me aventuré por crear un interactivo crucigrama de los mueganitos ¡sí que sí! Donde aparecen características de cada uno de los mueganitos y uno debe de colocar el nombre de la persona indicada, es un juego contra reloj. He aquí la vista del juego:




¡ANÍMENSE Y COMPRUEBEN SU CONOCIMIENTO DE LOS MUEGANITOS TECNOCRÁTICOS!

¿Hasta dónde los conoce?

(Juego sin costo y sólo solicitándolo al Foro de la sesión 13)

Más sobre el Jclic ¿Fácil?


Tuve mis reservas con este programa, primero porque me comentaron, así “nomás”, que no era muy amigable, que necesitabas de revisar el tutorial para entender bien su funcionamiento. Sin embargo tuve suerte de elegir primeramente un tipo de actividad que no se me complicó tanto como llegué a pensar: la sopa de letras.

Mi primer instinto fue elaborar una actividad de reforzamiento de los conceptos más importantes de la lectura para la telesesión 12 “Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema”, lo que fue más o menos sencillo en lo que comprendía la mecánica de su “programación”, al finalizarlo y disfrutar del resultado (como pueden apreciar en las imágenes 1 y 2), me decidí a hacer otra actividad y así “seriarlas” y ver cómo se realiza esa función, elegí la de memoria o memorama, como muchos conocemos ese juego de mesa.

Imagen 1.

Imagen 2.

La memoria me falló para realizar esa actividad con el programa, no logré vincular las diferentes opciones para que al ejecutarse uno pudiera probar suerte levantando las cartas y “empatando” los pares iguales. Y eso que estuve bastante tiempo intentándolo, fue algo frustrante. Ahí ví que sí necesito del tutorial o bien de una excelente orientación experta.

Ventajas:
+ Variedad de opciones.
+ Vinculación de diferentes actividades en una “serie”.
+ Puede elegirse su idioma de uso.
+ Puede uno estar “probando” (“testeando”) sus avances continuamente.

Las herramientas de autoría (o hagan sus propios softwares señoras y señores!)

Para cumplir con los requisitos del módulo, he aquí un poco de mis apreciaciones sobre mi experiencia en la ejecusión de herramientas de autoría.

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: SER O NO SER

Antes de leer la discusión que suscitó Cristy (muy buena por cierto) de lo que es o no es una herramienta de autoría, antes de eso iba a contestar que no, que mi primera incursión en el uso de dichas herramientas era justo ahora con el Jclic y el Hot Potatoes. Sin embargo he cambiado de opinión gracias a las aportaciones de Rosario, Gaby, Lorena y demás, sí apoyo la postura de que desde el simple Word, Excel, Power Point (incluso en la licenciatura elaboramos un “software” educativo sobre animales salvajes con el power point, hipervínculos, archivos de audio y de imagen), Front page, Foto Shop, y demás.

Coincido con los compañeros que afirman que esas son herramientas de autoría, ya que permiten la creación de materiales facilitando las acciones específicas y ofreciendo una gama de opciones que no necesariamente requiere de saber de programación. Claro que para ello se debe ser consciente de ello, de su potencial creativo y educativo. Ahora lo sabemos ¿o no compañeros y compañeras?


COMPARACIONES: ¡AGÁRRENSE!

Al igual que Clau, yo conocí y utilicé tres LMS’s (Learning Management System) que son Blackboard y Lotus, incluso también el WebTec. Estas herramientas son muy completas y facilitan no sólo la creación de ciertos tiempos de ejercicios y de la colocación de contenidos y archivos en ellas, sino para la administración académica de los alumnos, el registro de los avances, aportaciones y de más de cada uno de los alumnos así como una ayuda valiosa para el maestro.

El JClic y el Hot Potatoes son herramientas para la creación de uno o más ejercicios y materiales para ser usados no sólo con una computadora sino incluso impresos (al menos Hot Potatoes sí), a diferencia de los LMS que tienes muchas más funciones que el sólo crear quizes y autocalificarse.

Y a diferencia de estos programas con los del Office, sí hay mucha ya que ahorran mucho tiempo en el diseño de lo que ya están programados para hacer (sopas de letras, crucigramas, etc).


ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS

¿Pedagogía particular?, mmmm dependerá de la orientación que quiera darle el maestro. Como bien lo indicaron Rosario y Marce: quizás la herramienta en sí “invite” o sugiera una pedagogía conductista, pero eso lo transforma y aprovecha el currículo oculto (y no tan oculto) del profesor y de la misma dinámica generada en clase.

Las herramientas de autoría (o hagan sus propios softwares señoras y señores!)

Para cumplir con los requisitos del módulo, he aquí un poco de mis apreciaciones sobre mi experiencia en la ejecusión de herramientas de autoría.

HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: SER O NO SER

Antes de leer la discusión que suscitó Cristy (muy buena por cierto) de lo que es o no es una herramienta de autoría, antes de eso iba a contestar que no, que mi primera incursión en el uso de dichas herramientas era justo ahora con el Jclic y el Hot Potatoes. Sin embargo he cambiado de opinión gracias a las aportaciones de Rosario, Gaby, Lorena y demás, sí apoyo la postura de que desde el simple Word, Excel, Power Point (incluso en la licenciatura elaboramos un “software” educativo sobre animales salvajes con el power point, hipervínculos, archivos de audio y de imagen), Front page, Foto Shop, y demás.

Coincido con los compañeros que afirman que esas son herramientas de autoría, ya que permiten la creación de materiales facilitando las acciones específicas y ofreciendo una gama de opciones que no necesariamente requiere de saber de programación. Claro que para ello se debe ser consciente de ello, de su potencial creativo y educativo. Ahora lo sabemos ¿o no compañeros y compañeras?


COMPARACIONES: ¡AGÁRRENSE!

Al igual que Clau, yo conocí y utilicé tres LMS’s (Learning Management System) que son Blackboard y Lotus, incluso también el WebTec. Estas herramientas son muy completas y facilitan no sólo la creación de ciertos tiempos de ejercicios y de la colocación de contenidos y archivos en ellas, sino para la administración académica de los alumnos, el registro de los avances, aportaciones y de más de cada uno de los alumnos así como una ayuda valiosa para el maestro.

El JClic y el Hot Potatoes son herramientas para la creación de uno o más ejercicios y materiales para ser usados no sólo con una computadora sino incluso impresos (al menos Hot Potatoes sí), a diferencia de los LMS que tienes muchas más funciones que el sólo crear quizes y autocalificarse.

Y a diferencia de estos programas con los del Office, sí hay mucha ya que ahorran mucho tiempo en el diseño de lo que ya están programados para hacer (sopas de letras, crucigramas, etc).


ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS

¿Pedagogía particular?, mmmm dependerá de la orientación que quiera darle el maestro. Como bien lo indicaron Rosario y Marce: quizás la herramienta en sí “invite” o sugiera una pedagogía conductista, pero eso lo transforma y aprovecha el currículo oculto (y no tan oculto) del profesor y de la misma dinámica generada en clase.

Sunday, May 07, 2006

Mi simulación "Perro come estrellas"

Hola a todos y todas, que bueno que visitan este espacio. A continuación les comparto mis conclusiones sobre el uso del Stagecast, sus posibilidades y mi creación.

SOBRE EL STAGECAST

Es un simulador, como programa que sirve para generar “videojuegos” al estilo del viejo Mario Bros o los clásicos del Atari. Quizás la capacidad de este programa no permita competir con las nuevas generaciones de videojuegos, lo que sí ofrece es la oportunidad de que uno mismo cree sus propios escenarios, situaciones, personajes y reglas para jugarlas.

Una de las ventajas del programa es que no requiere de conocimiento de programación de lenguaje alguno, sólo del manejo propio del “modo” de programación que con ayuda del tutorial es fácilmente aprehendido y aplicado. Las indicaciones que puedes darle a los personajes no son muy variadas pero es suficiente como para entretenerse horas y horas.

El Stagecast permite una buena indagación y experimentación gracias a su programa demo, con duración de tres meses con uso ilimitado, después del periodo se desactiva invitando al usuario a adquirir el software completo.

“Por supuesto que tratándose de un programa de muestra, no tienes todas las funciones activadas y no podrás salvar lo que hayas diseñado, pero a cambio puedes modificar tu juego en cada oportunidad. Verás cómo en cada ocasión tendrás la posibilidad de hacer cosas más complicadas e ingeniosas. Para jugar cuentas con dos personajes, con varios escenarios y una buena variedad de tareas que pueden realizar los muñecos seleccionados.”

Referencia consultada: http://sepiensa.org.mx/contenidos/s_stage/stagecast.htm

MI CREACIÓN : “PERRO COME ESTRELLAS”

Mi simulación con el Stagecast se titula “Perro come estrellas”, consiste en tres personajes, dos escenarios y una problemática: el perro debe esquivar a los cazaperros y a la vez alimentarse de todas las estrellas azules que caminan por el escenario.


Las funciones de movimiento del perro son 4: adelante, atrás, arriba y abajo, que son ejecutadas desde el teclado de la computadora con las teclas con las flechas correspondientes.

Los cazaperros avanzan aleatoreamente, por lo tanto su movimiento es impredecible.

Las estrellas van caminando en diagonal, a la izquierda y hacia arriba. Son difíciles de “comer”.

Cuando el perro decide descansar de tanto “ajetreo” puede criar la puerta roja para cambiar de escenario donde sólo hay un cazaperros y una estrella. Ya recuperado puede regresar al escenario inicial cruzando de nuevo por la puerta.

Se pierde cuando uno de los cuatro cazaperros atrapa al perro.

En la programación traté de emplear casi todas las “reglas y/o posibilidades” que ofrece el demo.


APLICACIÓN

No se me ocurren muchas aplicaciones “escolares”, sin embargo es la primera vez que empieza a darme idea de aplicación a la materia de “Tecnología Educativa” de la licenciatura en Pedagogía, donde, lamentablemente, cuando yo la cursé sólo recuerdo que conocimos y experimentamos “Micromundos” y el mismo “PowerPoint” para hacer dizque Software Educativo.

Estas herramientas, programas, son muy valiosos para el desarrollo de las habilidades del manejo de los equipos de cómputo y sus aplicaciones. Así como para favorecer la creatividad de los usuarios, en este caso tanto de los docentes como de los alumnos, ya que uno debe dejar volar su mente para generar esas situaciones y ponerlas en el programa.

Valoración del tutorial del Stagecast

Ventajas:
+ Entretenido
+ Ocupa el mismo material y personajes del recurso
+ Es conductista, por lo que sirve para entender puntualmente lo que funciona y lo que no.
+ Es muy claro al hacer la reglas.
+ Sí permite hacer las cosas después (por ejemplo poner el título de la regla en las lección 4), es decir, no forzosamente exige hacer las cosas en ese instante. Sólo cuando lo marca una de las herramientas (por ejemplo: que forzosamente hay que poner plan o Sto. Para conocer la siguiente indicación).


Desventajas:
+ Motiva a sólo realizar las acciones puntuales sin reflexionar.
+ Aunque ofrece la opción de regresar, esto no “rebobina” acciones por lo que a veces no funciona para corregir acciones incorrectas.
+ Tiene una falta de ortografía: Es “más”, no “mas”.
+ Es interactivo de una sola vía.
+ Usa términos raros como “bala” “chequeo”.


SI ALGUIEN QUIERE PROBAR MI "SIMULACIÓN/JUEGO" CON GUSTO SE LO MANDO A SU MAIL, SÓLO PESA 528 KB

Tuesday, April 11, 2006

-PARTE II- Robótica pedagógica y Biología, ¿se podrán vincular?

Ahora sí, de acuerdo a lo definido como robótica pedagógica y sus cualidades, presento a continuación una situación de aprendizaje donde pudiera emplearse ésta de modo que generara experiencias de aprendizaje significativo.


Menciono que me tomó más de dos semanas en plantear una estrategia y situación de aplicación, debido a que aún encuentro difícil concebir su mejor empleo para favorecer aprendizajes interdisciplinarios en materias/asignaturas que yo conozco y he impartido como docente / instructora y/o tutora, temas muy lejanos a las matemáticas, física, cinética, eléctrica y electrónica.


Aún así, busqué la posibilidad de integrar la curiosidad natural y científica que todo estudiante universitario puede experimentar, para sumergirse en el mundo de los robots y vincularlo con su área de estudio.


Este fue el caso de la aplicación de la Bioróbótica(1) con estudiantes de los primeros semestres de Biología.


Donde, podrían aplicar sus conocimientos de biología, matemática y electrónica en la creación de “bichos falderos”, animalitos que pudieran ser programados de tal modo que cumplieran con ciertas funciones, entre ellas pueden estar el movimiento, la reacción ante ciertos estímulos de sonido, luz y tacto, entre otras.


Para ello los alumnos requerirán de investigar sobre ciertos animales, especies, características y demás, de aquel o aquellos que les gustaría recrear de alguna manera. Sus hábitos alimenticios, ciclos de descanso y reproducción, reacción ante los estímulos ...


Habiendo identificado e investigando lo suficiente, se hace un bosquejo de lo que crearán y el material que se utilizará: alambres, piezas, baterías, sensores, y lo necesario para programar sus acciones y reacciones ante el entorno. Quizás una computadora. Para ello se requerirá del apoyo de al menos un experto en biología (docente) y de un asesor técnico-tecnológico para la construcción de robots. Todo lo contemplado en los bosquejos deben de estar justificados desde la Biología, sus leyes y principios.


Esta actividad, la de construcción de estos robots y sus experimentaciones, tomarán quizás un semestre de tiempo, pudiera ser un taller extra para los alumnos. Y así obtener su propia mascota robotizada que pudiera incluso seguirlos vía terrestre gracias a sensores ligados al calzado del estudiante.


Le comente a mi hermano Ger, estudiante del segundo semestre de Biología en la Universidad Simón Bolivar, sobre esta idea y de inicio le pareció interesante, sin embargo hace falta aterrizar más la propuesta, estudiar más la factibilidad y utilidad de la iniciativa y llevar a cabo un piloto.


Por el momento es lo que he podido visualizar como una aplicación de la Robótica, ya que todas las ideas anteriores que consideré tenían que ver más con la creación de una herramienta de trabajo y de entretenimiento, pero no de aprendizaje. ¿Qué opinan? ¿Creen que será posible llevarse a cabo con éxito?



  1. Para saber más aquí hay links con referencia al término de Biorobótica:


http://www.mediaexpress.com.ar/tecnomania/6-robots-inteligentes-autonomos.php


http://www.tendencias21.net/Los-Robots-Inteligentes-Autonomos-son-la-nueva-generacion_a744.html


http://www.mediaexpress.com.ar/tecnomania/


http://www.jornada.unam.mx/2006/02/23/032n1tec.php


http://www.ociojoven.com/article/articleview/182190/1/215/Mark%20Tilden:%20El%20creador%20de%20los%20insectos%20robot

Robótica aplicada al aprendizaje: qué es y ocho cualidades-bondades.

Retomando lo básico (para los inexpertos como yo en el tema) de la Robótica ya sea Pedagógica (término acuñado por el Dr. Enrique Ruíz) o la Robótica aplicada a la Educación (como muchos de los mueganitos preferimos referir), a continuación rescato lo más relevante del artículo del Dr. Enrique:

La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas”.


De acuerdo con Legendre (1988), la robótica está definida como un “...conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”


De acuerdo con la definición anterior, la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, Física, Matemáticas, Cinemática, Geometría, Electrónica, Electricidad, Informática, etcétera. Por ejemplo, en el dominio de las matemáticas, la geometría es muy importante para trabajar el modelo geométrico del robot y poder representar espacialmente los grados de libertad (dirección en el espacio que puede tomar un eje, o elemento articulado, independientemente de otros ejes o elementos articulados) de los robots. La robótica es una integración de diferentes áreas del conocimiento.


LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicología.


Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.


Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.


Enumeraremos enseguida ocho de las principales bondades de la robótica pedagógica:


i) Integración de distintas áreas del conocimiento. La construcción de un robot pedagógico requiere del conocimiento de muy diversas áreas. Es aquí que la robótica pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento.


ii) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto. Que los sujetos enriquezcan sus diferentes representaciones del objeto que manipularon y puedan, llegar a resultados objetivos comunes.


iii) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático. Es más fácil la lectura, la memorización y la interpretación de una gráfica normal o de un ícono, que el aprendizaje de memoria de un conjunto de números que muchas veces no podemos interpretar o memorizar, puesto que nuestra memoria a corto plazo está limitada. Esto tiene dos ventajas: la primera, la liberación de espacio en nuestra memoria a corto plazo, espacio que podremos dedicar a la solución del problema en cuestión y; la segunda, el aprendizaje y uso de un nuevo lenguaje, el lenguaje icónico-gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.


iv) Operación y control de distintas variables de manera síncrona. Una vez que iniciamos el proceso de reproducción del fenómeno en estudio, a través del robot pedagógico, inmediatamente, se comienza a controlar varias variables que están interactuando en forma paralela y concurrentemente.


v) El desarrollo de un pensamiento sistémico. Las partes componentes del sistema en cuestión, son parte de un todo y que cada una de estas partes, constarán de sus variables específicas y que todas están en interacción y que la variación de unas influye necesariamente en las otras.


vi) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica. Esto quiere decir que no limita al estudiante a ser un receptor pasivo de conceptos, esta posibilidad se inicia permitiéndole la manipulación directa sobre el objeto haciendo énfasis en la actividad del sujeto durante la interacción con los objetos de conocimiento.


vii) Creación de entornos de aprendizaje. Permite la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales. Se pueden ejecutar una infinidad de veces los procesos o los fenómenos en estudio, hasta que el estudiante esté satisfecho de los resultados de las hipótesis generadas por él mismo.


viii) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas. Los objetos mentales se vuelven controlables, manipulables y tienen su correspondiente en la vida real, cuando los estudiantes son capaces de producir un resultado.



Referencia bibliográfica:

Ruíz, Enrique; Robótica Pedagógica; CESU, UNAM, México http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=607

Wednesday, March 29, 2006

Simuladores (Parte II)

El simulador del Vivero Electrónico me costó mucho más trabajo. Empecé por el “video” del tutorial, que a mi parecer no fue suficiente atractivo pero para empezar está bien. También encontré difícil guiarme en la obtención de buenos resultados así como en la interpretación del análisis gráfico de todos los elementos que se presentan. Fácilmente hice como unos 100 intentos, de los cuáles tan sólo el 10% tuvo éxito con una producción menor a 40 gramos de los distintos cultivos (lo que dice que soy muy mala agricultora simulada). Me parece que aquí hacen falta preguntas sugeridas para aprovechar mejor las opciones y variables a modificar (como sucede con las preguntas en Ecosistemas, son buenas para guiar los experimentos de los usuarios).

También aproveché la opinión de un amigo Oscar, 10 años menor que yo, quien le agarró la idea mucho antes que yo, ni siquiera tuvo que acudir al tutorial. En sus primeras simulaciones tuvo éxito y empezó a obtener 50, 60 y hasta 70 gramos en los diferentes cultivos. ¡Sorprendente! Hasta él me hacía sugerencias en el mejor uso de climas y fechas propicias para los cultivos, así como porcentajes de humedad.

Finalmente nos aburrimos, cuando logramos obtener buenas cantidades de productos. En caso de tener objetivos (en sí educativos) para el uso de esta herramienta, donde haya más conocimientos previos o bien a investigar, se puede aprovechar mucho más. Con hipótesis, datos geográficos y de clima, más certeros y a la mano.

¡Buena experiencia!

Simuladores (Parte I)

Hola a todos y todas, de nuevo estamos por este espacio virtual de intercambio. A continuación les comparto mi experiencia en esto de los SIMULADORES. Aquí les va la Experiencia #1

Para llevar a cabo esta tarea, tuve la fortuna de revisar rápidamente los comentarios que hacían varios de ustedes, entre los que destaco el de Cristina, donde clasifica los 5 simuladores y 5 no simuladores del Galileo 2 (¡gracias!). Por ello elegí dos: Ecosistemas y Vivero virtual.

No tuve problemas al descargarlos gracias a la valiosa ayuda de Cristy. Como es mi costumbre, ejecuto los programas por simple inercia, como cualquier otro usuario que está interesado en conocerlo. Así fue con ambos.

En cuanto a ECOSISTEMAS me gustó mucho la incorporación de sonidos característicos a algunos animales y su descripción, asimismo es valioso el recurso de “Consulta” sin embargo lo considero incompleto para fines de un mejor aprovechamiento de la experiencia de la simulación, uno debe de navegar hasta dar con “Ayuda” y de ahí a “Selección de características de las especies del ecosistema” para conocer las definiciones y ejemplos de los conceptos básicos para la simulación, que son: Población, Movilidad, Vida Media y Decaimiento. Ví muy interesante la incorporación de esta herramienta (programa) al aula para materias relacionadas con las ciencias naturales, ecología, biología y hasta para toma de decisiones e investigación como metodología, ya que se debe de tener conocimientos bases sobre las especies su comportamiento y las características de los ecosistemas en que se están simulando, así como la cadena alimenticia de las especies involucradas.

Le presenté a mi hermano, estudiante de Biología, este simulador y se le hizo interesante y buena base para graficar el comportamiento de las especies, sus cantidades y hasta el prever “desastres naturales”. Claro que sus conocimientos de biología son aún más avanzados que lo que se presenta ahí, pero la posibilidad de “jugar” con ciertas cantidades y “mostrar” en segundos lo que tardaría meses, años o décadas, da un panorama interesante de las relaciones de hipótesis y realidades en los íntimos vínculos de la pirámide ecológica.

Es importante mencionar que si se abusa del recurso sólo para entretener, por ser algo limitadas las opciones (a comparación de los videojuegos y simuladores computacionales), el alumno terminará aburriéndose de las funciones. Sin embargo, si se dosifica, se plantean objetivos adecuados de aprendizaje equilibrando el uso del programa con investigación individual y grupal, elaboración de hipótesis, revisión de diversos materiales impresos y audiovisuales, así como discusión grupal y actividades colaborativas, veo que será una herramienta valiosa para el aprendizaje.

Monday, March 13, 2006

Conclusión de Experiencias de Software de aplicación educativa (partes 1,2 y 3)

Para concluir:

Para jerarquizar por el simple hecho de ser "amable", de fácil empleo y la diversidad de uso, considero en primer lugar el Kidspiration, luego el Google Earth y por último al Cmap, no por otra cosa sino por lo limitado de su acción. Aunque cabe aclarar lo distintos que son entre ellos, a quienes pudieran ir dirigidos así como las edades, intereres y productos finales deseables, en lo educativo.

¡Experiencia interesante!

Experiencia en el uso de software educativo: Google Earth (parte 3)


Por último, una herramienta sobretodo vistosa y atractiva para niños y adultos: Google Earth.

“Un programa creado por los dueños del portal de búsqueda más poderoso del mundo, después de comprar la compañía “Keyhole” quienes tenían previamente una herramienta utilizada para localización global para empresas. Este programa ha sido utilizado por personas alrededor del mundo para divertirse un poco con la geografía mundial. Situación que podría ser adaptada al salón de clases ya que incorpora ligas hacia sitios de interés, como “webcams” situadas en distintos lugares del planeta (la estatua de la libertad, cámaras de “seguridad” en algunas ciudades del mundo, las pirámides de Egipto, etcétera), ligas informativas al sitio de National Geographic y otras modalidades, como poder colocar y colocar marcadores sobre lugares de elección propia, observar edificios en 3D de algunas ciudades de Estados Unidos y un acercamiento de hasta un metro a algunas ciudades del mundo”. Afirmó Oscar.

Coincido con lo que mi buen amigo Oscar, futuro psicólogo, logró apreciar del diseño y uso de este programa en el ámbito educativo:

“El modo de empleo es fácil, la interfase es un tanto amigable, aunque para poder trabajar en el salón de clase habría que tomarse en cuenta el idioma, ya que está disponible solamente una versión en inglés y también tomar en cuenta que los requisitos del sistema son bastante altos, por lo tanto si la computadora de la clase no es suficientemente poderosa, el tiempo de carga entre imagen e imagen puede tomar mucho tiempo y la atención del alumno puede perderse”.


Además, cabe mencionar, que es algo complicado de ocupar al inicio. Si embargo puede emplearse para un sinnúmero de actividades que no sólo pueden relacionarse con la geografía, hidrografía, demografía sino hasta para dar inducción a otras materias como matemáticas, física, historia y filosofía.

¿Ya vieron cómo se ve nuestro ILCE desde una toma satelital? http://static.flickr.com/41/112281404_6807ff97a3_o.jpg


¡Y esto es el inicio en el empleo educativo de software para mí!

Experiencia en el uso de software educativo: Cmap (parte 2)

Este es uno de los programas que ya para muchos de nosotros se nos hacen familiares por las actividades de la Maestría donde nos han solicitado la creación de un mapa conceptual a partir de la lectura, análisis y síntesis de información.

Cmap es un software que va dirigido a alumnos de mayor edad que los usuarios del Kidspiration. Debido a que es mucho más árida la barra de herramientas y no es tan atractivo en su presentación, sino en su uso. La instalación es sencilla aparentemente, al igual que otros softwares. Sin embargo el uso se complica cuando se ignoran las especificaciones de los mapas conceptuales (la jerarquización, uso de conceptos y palabras conectoras y líneas enlaces) y por lo limitadas sus funciones y la poca gama de opciones es difícil que pueda emplearse esta herramienta para algo muy distinto a un mapa conceptual (incluso para realizar un simple organigrama no se ve muy amigable).

Por ello si se requiere necesariamente de su uso el profesor deberá de facilitar una capacitación previa a sus alumnos con el propósito de eficientar la experiencia e impedir la frustración del grupo al no poder manipular a su antojo las acciones permitidas.

Las grados escolares que más podrían aprovechar la herramienta son los de bachillerato, aunque quizás desde secundaria podrían irla empleando poco a poco para desarrollar el pensamiento lógico y deductivo-inductivo.


Ejemplo de Mapa conceptual hecho con anterioridad:

http://static.flickr.com/52/112265751_85a02c1921_o.jpg

Otras precauciones a considerar:
  1. Tener muy en cuenta las limitaciones de esta herramienta.
  2. El tiempo que considera la elaboración de mapas muy elaborados, quizás hasta hechos con otras herramientas o bien a mano no resultaría tan complicado ni tardado.
  3. Justificar ampliamente su uso cuando no haya otra herramienta más pertinente que ésta.

Experiencia en el uso de software educativo: KIDSPIRATION (parte 1)

La actividad correspondiente a la telesesión 7 invitó a que localizáramos y seleccionáramos tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Asimismo reportar los resultados jerarquizándolos y justificando los criterios del juicio.

Para empezar les comentaré cómo le hice para valorar los distintos software elegidos: Kidspiration, Cmap y Google Earth.

Muy distintos entre ellos, sin embargo deseaba abarcarlos debido a mis propios intereses como ex tutora de la Prepanet del Tec de Monterrey, donde las tres herramientas serían de gran valor para los temas del curso.

Ya elegidos estos tres, le pedí a un amigo, Oscar, que radica en Costa Rica que junto conmigo, indagara, probara y evaluara la funcionalidad, “amigabilidad”, pertinencia, efectividad y demás de los tres seleccionados.

Así fue como empezamos por Kidspiration, nos propusimos elaborar un diagrama o esquema de cualquier tema para ver lo sencillo y amigable que era tanto instalar como ejecutar la herramienta. Ambos coincidimos en que necesitas estar familiarizado con los íconos de las opciones, también en que es atractivo, tiene buenas opciones, novedosas como el del audio, un sinfín de imágenes así como la opción de exportar las propias y poder emplearlas. Facilita que haya platillas de base para distintos temas y asignaturas, así como la opción de crear nuevas y completamente distintas.

He aquí la primera creación que surgió de una prueba no muy seria de este programa. Por lo visto incluso aunque está sugerido para edades entre 4 y 10 años, creo yo que es atractivo para niños mayores e incluso personas con discapacidad intelectual leve, todo dependerá del propósito de la actividad que se realice.

Prueba #1 de Tere
http://static.flickr.com/42/112258473_bea3c5ab3d_o.jpg

Prueba #1 de Oscar
http://static.flickr.com/56/112258474_1ef2501c0a_o.jpg

Prueba #2 de Oscar
http://static.flickr.com/49/112258475_d92fb74384_o.jpg

Prueba #3 de Oscar
http://static.flickr.com/45/112258476_0c92f737ec_o.jpg



COMPARACIÓN ENTRE KIDNSPIRATION Y EL SIMPLÓN DEL PAINT:

Comparando esta herramienta con otra muy sencilla, como es el Paint o bien el mismo Word con las opciones de diseño, veo que facilita la interconexión de conceptos e imágenes, así mismo uno como usuario puede concentrarse en la relación de conceptos e ideas que en el diseño estético de los diagramas, imágenes y demás. La gama de colores y de opciones es muy vasta. Reduce el tiempo de trabajo y lo hace más grato. Es muy divertido e incluso ofrece ejemplos y plantillas prediseñadas, además que categoriza los temas y el tipo de esquema y diagrama que pudiera mejor relacionarse con la asignatura.

En conclusión, sin basarme en mayor criterio que mi experiencia y mi instinto “pedagógico” (lo cual no es muy científico pero es más cercano a la realidad escolar en nuestro país, lamentablemente). Veo en esta herramienta un aliado en el salón de clases con empleo de la “one computer classroom”, así como para la elaboración de material didáctico sencillo o bien para la elaboración de tareas en casa.

Precauciones que habrá que tomar para usarlo en clase:
Considero importante no olvidar lo siguiente:

  1. Instalar correctamente el software, y prever que la licencia no caduque próximamente.
  2. Que el maestro(a) se haya dado gusto de probar y navegar el programa, identificando en él aspectos tanto positivos como negativos para sacarles el mayor provecho.
  3. Enseñar a los alumnos el modo de empleo de la herramienta, con tiempo suficiente, quizás por equipos pequeños. Esto previo a actividades con relevancia para la herramienta.
  4. Verificar que la actividad a llevar a cabo será mejor aprovechada con la herramienta, sino no se justificará su uso.
  5. Prever el tiempo requerido por alumno y/o equipo de alumnos para el uso de la herramienta de la computadora.
  6. Siempre es más útil que los alumnos hayan elaborado un trabajo intelectual antes de enfocarse al “diseño” y “creación” con la herramienta. Deberán de tenerlo ya en papel y que sea compatible con las capacidades del programa.
  7. Todos los alumnos deberán de tener oportunidad de ocupar la computadora, que sea equitativo el acceder a ella.